Etherium

Programmation, asymétrie, confrontation directe.

👥2-4 Joueurs
60-90 Min
🛡️14+ Ans
⚠️

Important : Erratum & Précisions

Une coquille s'est glissée dans le livret : les terrains "moyens" et "grands" sont inversés à la page 4.

L'iconographie présente sur les terrains est correcte et vous servira a assembler les terrains. L'iconographie indique le terrain qui est connecté à celui ci.

Une mécanique unique

Plateau Modulaire 3D

Le champ de bataille évolue. Les 17 terrains pré-assemblés créent un relief stratégique réel qui influence vos déplacements.

Programmation Tactique

Anticipez les mouvements de vos rivaux et gérez vos ressources pour dominer l'éther.

Gameplays asymétriques

incarnez 4 peuples aux pouvoirs asymétriques.

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Foire aux Questions

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🌙 La Saison Nuit
Durant cette Saison, la case centrale de l'éther est inaccessible ainsi que les actions de Transformations liées à l'Ether.
⚔️ Conflits : Armée vs Collecteur
Les conflits d'armées sont toujours résolus en premier. Le pillage n'est résolu qu'ensuite si possible.
📜 Ordre de résolution & Fuite

Les assauts sont résolus avant les pillages. La fuite doit s'effectuer dans l'ordre des combats.

Note : Tous les conflits se résolvent à la fin des actions. Vous pouvez jouer une carte de déplacement pour aller chercher un conflit, mais celui-ci ne sera pas résolu avant la fin de l'action.

🚀 Déplacements & Aspiration
Une unité gagne un bonus en descendant, mais s'arrête net après une montée.
🚀 Vrac
1. **Résultats du tableau de connexion :** Tous les jets de dés peuvent être modifiés. Vous pouvez ainsi augmenter un jet de connexion à plus de 6 avec un seul dé grâce à des cartes ou des effets. Les modifications s'appliquent généralement au résultat total du ou des dés.

2. **Ajout de nombres aux jets de dés :** Lorsqu'un nombre est ajouté à un jet de dés, il s'applique généralement au résultat total, et non à chaque dé individuellement. Dans votre exemple, le résultat final serait donc de 12 (3+3+4+2).

3. **Jeton de capacité avec ressources :** Le jeton de capacité indiquant 1 bois, 1 pierre et 1 métal vous permet généralement de gagner une unité de chaque ressource à chaque saison, et non de choisir une seule ressource parmi les trois. L'iconographie au dos du livret explique les différences.

4. **Jeton de capacité unique :** Vous ne pouvez généralement posséder qu'un seul jeton de capacité du même type à la fois, mais vous pouvez en posséder plusieurs de types différents. L'action Transformation d'éther ne peut être utilisée qu'une seule fois par saison, sauf indication contraire sur certaines cartes ou capacités.

5. **Retraite après un conflit :** En général, le joueur qui perd le conflit décide du lieu de retraite de son unité. Si plusieurs joueurs perdent, l'ordre de retraite est généralement déterminé par l'ordre du jeu ou par le joueur qui a initié le conflit.

6. **Conflits à trois joueurs ou plus :** Dans un conflit impliquant trois joueurs ou plus, le vainqueur remporte généralement un jeton de victoire, et les autres joueurs sont vaincus et doivent battre en retraite. Tous les soldats impliqués perdent généralement un niveau, et la défense de la ville est également réduite.

7. **Ordre des cartes Flash et des cartes Saison :** L’ordre des actions est généralement celui indiqué sur l’aide de jeu : d’abord, les effets instantanés de la carte Saison s’appliquent, puis les capacités des jetons, et enfin, les cartes Flash Saison des joueurs. En général, vous ne pouvez pas jouer de cartes Flash avant que l’effet instantané de la saison ne s’applique.

8.

**Carte Flash avec un Cueilleur et un Soldat :** Cette carte vous permet d’échanger les positions de deux unités mobiles : le cueilleur et le soldat.
💎 Spécificités Version KS
Natif utilisable partout. Il n'y a pas de marqueurs supplémentaires à 5-6 joueurs.
🤖 Mode Solo

L'Automa doit bouger même si la destination est sa case actuelle.

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